22 试玩
书名:最强游戏商 作者:头像就是作者
22 试玩
按着原本的计划,《二战:火线突击》将在七月末时做完,并且上架。
虽然中间浪费了十天时间,但现在的进度,却比李安南预计得要快。
进度快的原因有很多。曹怡非常努力,起了很好的带头作用。工作室不断有新人怀着梦想而来,人手越发充足。本体《将军2》的完成度很高,很多元素改一改就能用。当然,强大的寒霜3引擎,作用也不可忽视。
到了七月十日,游戏已经接近完工。各项功能一应俱全,苏德两个阵营的战役也完成了。再完成美军阵营的战役,以及优化和测试,就可以说大功告成了。
李安南自己玩了几遍苏德战役,感觉很不错。同时,他也发现了很多小问题,主要是之前设计时想得不到位。
有些东西,想的时候感觉挺有意思,实际做出来一看,完全不是那么一回事。
比如难度系统。作为策略游戏,游戏理所当然地设置了不同的难度,已迎合不同水平的玩家。
之前是根据难度,调整玩家的指挥点数。普通难度100点,低难度120点,高难度80点。
按着大家的想象,玩家打高难度时,要用更少的兵力去完成同样的任务,必须更加仔细地分配兵力、谋划战术,岂不是大大提高了策略性?
但李安南玩过之后,发现这样做的效果非常差劲。
高难度少了20点指挥点数,意味着兵力直接缩小了五分之一,低过了一个临界点,很多配兵方式都失效了。李安南打的时候,只找到了两种能用的配兵方式,除此之外,全都赢不了战斗。
所以说,实践出真知啊。减少玩家兵力来调高难度,不仅没有带来更高的策略性,反而让游戏变得无聊,千篇一律。但大家在此之前,由于缺乏经验,都没有发现到其中的问题。
不过往好的方面想,问题在测试的时候发现,总比被玩家们痛骂一顿后才醒悟来得好。
李安南要求修复这个问题,不论什么难度,指挥点数都统一为100点。他又开了会,叫上曹怡以及几个对策略游戏颇具心得的员工,讨论该怎么调整难度。
游戏诞生了几十年,设计难度的方法就那么几个。要么调整敌人数量,要么调整敌人的AI,要么调整敌人的属性,又或者调整自己方的数量、属性。
讨论到最后,大家有了共识,知道怎么调整难度了。
首先是战场迷雾。
低难度里,单位得到更远的视野,方便侦查,而且侦查过的地形,不会再被迷雾覆盖。
中难度时,单位视野和低难度一样,但单位离开后,地图会重新被迷雾覆盖。
高难度的视野变得正常,同时地图也会被迷雾覆盖,提高侦查难度。
敌人的触发距离也进行调整。难度越高,敌人发现玩家的距离就越远。
这个游戏非常强调出其不意。如果敌人发现玩家,就会进入警戒状态,火炮向玩家轰击、反坦克炮的炮口对准玩家的方向、步兵找寻掩体、坦克进入阵地。玩家再想打赢,就非常棘手了。反之,如果玩家攻击毫无准备的敌人,就能迅速取胜。
因此玩家每次战斗前,都要在不被敌人发现的情况下,摸清敌人的兵力部署情况,然后制定战术,一击而胜。高难度时,玩家派出侦察单位时,需要更小心谨慎,保持安全距离。
决定了修改意见之后,只过了两天,重新修改了难度、并弥补很多小问题的新版本,送到了李安南手上。
这一次,李安南就满意多了。游戏现在的样子,完全就是他想象的摸样!
过去的RTT游戏,虽然各有长处,但总是有一点点做不到位的地方。他从那时就开始想了,有没有一款完美的RTT游戏,可以把策略游戏的一切元素,都做得尽善尽美,而且面面俱到?
现在他觉得,《火线突击》就是把策略性做到尽善尽美的游戏。能玩到这样的游戏,他心里感想只有两个字——
TM的幸福!
……
李安南连打两遍苏德战役,都十分满意。他又有些怕因为是自己做的游戏,眼里加了滤镜,所以得拿给别人也看看。
艺电中国目前连官方网站都没有,也没有去经营玩家群体,一时半会找不到测试玩家,只能找朋友了。
李安南打了个电话,然后带着游戏拷贝去了龙骑工作室,让陈光来品鉴。
地方还是那个民居,只不过现在人满为患,一个小小的三室一厅里面,居然挤了快三十个人。这么多人,哪怕空调已经开到20度了,冷风呼呼的吹,都感觉闷热。
李安南无语道:“咱换个地方吧。游戏卖了那么多,你不是已经有钱了吗。租个一层写字楼呗,正规一点。”
陈光笑道:“现在不是忙着做PS4移植吗,等闲下来就找地方搬。还有,我之前都没机会道谢呢,要不是你找来EA发行《极速四驱》,又卖的这么好,我哪有现在的样子啊。”
“感谢就免了。我有件事要你帮忙,帮我试玩这款游戏,给点意见。”李安南道。
“行。”陈光点头答应,拿过李安南的U盘,开始装游戏。
装的时候,陈光道:“先说好,你想得到什么评价?是夸夸你,给你点自信。还是让我有一说一,有二说二?”
“畅所欲言,毒舌一点也无妨。”李安南道。
“那我就来找毛病了。你别玻璃心啊。我对游戏还是比较挑剔的,发现一点不对劲都要黑的那种。”陈光道。
“没问题,你玩的时候想说什么说什么。”李安南是真的想听听别人的意见。
陈光看着安装进度条慢慢走满,心中却没有太多的期待。两个月做出来的游戏,有什么值得期待的啊,怕不是一款像素游戏哦。
像素游戏很流行。比如这段时间比较火的《传奇法师》,就是两个人做出来的像素游戏。但陈光是广告设计出生,喜欢那种色彩鲜艳、视觉体验令人享受的游戏,难以接受像素游戏的画风。
游戏安装完毕。进入游戏画面,最先播放的,是艺电中国的图标视频。图标开始,中间为红色的EA字样,之后飞来一条威武的蛟龙,在红色EA的后面盘踞成C的形状。为了做这个图标,李安南可是废了老鼻子劲了,千挑万选,才选了这样的。
接着是寒霜引擎的图标。这个是DICE提供的视频,只见一个爪子猛地拍到屏幕前,晃两下,飘散重组成新的爪子。有点后现代主义,意义不明,不过挺吸引人注意力的。
“这啥?”陈光都看傻了,这开头是什么意思啊?EA他知道,但EA什么时候后面出来龙了?
而且寒霜引擎是怎么回事?这不是EA内部的引擎吗?从没听说过向外授权啊!
再接着,是凤凰工作室的图标。这个就比较简朴了,没有视频,只有一张静态图。
播完这些,然后是一系列老旧的影像片段,用一段段黑白胶片镜头,加上英文旁白,简短地讲述一战之后的欧洲情况,介绍游戏背景。
苏联成立,共-产主义成为各国新的思潮。
德国在魏玛共和国期间经济低迷,失业严重,纳粹党上台,开始向外扩张。
英法为了避免战争,一次又一次地选择绥靖政策……
这些东西,对历史稍感兴趣的都知道。陈光按了ESC,想跳过去,不过按了之后还在播放,没跳成功。
陈光有些疑问地看向李安南。李安南解释道:“游戏加载慢,播片拖延时间,不然你就只能看着载入条发呆了。”
原来如此。陈光点点头,耐心地等着“历史课”结束。大概两分钟后,终于进入游戏了。
“策略游戏?”陈光有些惊奇。
现在还有做这种类型游戏的人呢?是嫌手游赚得不够多,还是页游做起来太简单?李安南居然做这种游戏,不怕亏本吗?真是头铁啊!
不过既然游戏已经做出来了,陈光也不好多说什么。看看做得怎么样吧,他点击开始游戏。
刚上手,陈光就惊了!他从没见过这样的游戏!
男人心里都有一个战争梦。既想做最高统帅,运筹帷幄,决战千里之外。又想做一员猛将,率精锐亲兵杀入敌阵,斩他个血流成河。
《火线突击》居然同时迎合了两个幻想。战略界面中,他是一师之长,他的决定将直接改变战役局势。再到战斗环节,他是突击队的指挥官,短兵相接地去和敌人厮杀!
突击队可以自选阵容,也大受陈光的好评。他比较怕游戏定死双方阵容,只能按着制作人的思路去玩游戏。制作人给了坦克就玩坦克,制作人给了火炮就玩火炮。那样的话,他感觉不是自己在玩游戏,而是被制作人玩了。
可以自选阵容,就没有问题了。陈光感觉自己是自由的,是他在玩游戏,而不是反过来。
陈光很快选好了阵容。和李安南和凤凰工作室大多数员工一样,陈光在用德军时,也下意识地走了“闪电战”的路子。坦克为主,配合少量突击炮、步兵以及自行火炮。