21 《二战:火线突击》
书名:最强游戏商 作者:头像就是作者
21 《二战:火线突击》
曹怡刚一回归,立刻就让凤凰工作室的混乱得以缓解,重新走上了正轨。
她也仿佛变了个人,从老家逃回来之后,对工作上心了不知道多少。大概是她肚子里憋着口气,决心要用事实让她家人知道,她是有价值的,她在这里,成就将远超现在任何人的想象!
她不仅工作时更加努力,而且休息的时候也利用了起来,恶补策略游戏的相关知识。
除了李安南要求她必须玩的那些游戏,她还主动买了《兵者诡道》、《全面战争》等几十款游戏。只要和策略游戏搭边,她都会尝试一二。
甚至连《战争游戏:红龙》、《诺曼底:1944》这样超难上手的核心向游戏,她也试着在玩。
她要用自己的眼睛,去发现策略游戏的魅力。然后再去理解,她和大家究竟要做出什么样的乐趣,才能得到玩家的认可,才能成功。
随着曹怡的眼界越发开阔,她也越发地胜任自己的工作。很多细节问题,到她那里就发现了,立刻进行修正。而不是通通推到李安南面前,由李安南挑错。
现在,李安南再检视工作时,明显发现,他看到的东西,越来越符合他的心意。他要求修改的地方也越来越少。显然,曹怡在其中发挥了巨大的作用。
于是他正式任命,曹怡成为RTT游戏的项目负责人。李安南则担任创意总监一职。
创意总监这个职位,以及由此衍生的全套工作模式,都完全照搬自EA旗下Bioware工作室,极为独特。国内没有任何友商与之类似。
Bioware专注RPG游戏,曾制作出《龙腾世纪》、《质量效应》系列,可以说是美式RPG的标杆。而《博德之门》、《无冬之夜》系列,更是一些老玩家心目中无法忘怀的白月光。
能制作出如此众多的经典作品,很大程度上,要归功于这家工作室采用了独特的创意制度。
Bioware没有专门的“游戏设计”职位。项目立项之后,无论是程序还是美术,都可以提出自己的想法。“创意总监”对所有想法进行审核,决定是采用还是弃用,又或者稍做修改,让创意符合整体风格。整个团队不断地头脑风暴,产生了数不清的想法,再去芜存菁,汇总到一起,形成了游戏的最终设计。
在这样的制度下,每个工作室成员,都是游戏的设计师。这种群策群力做出的作品,玩家玩到时,当然觉得无比新颖,仿佛处处都做到了心坎上。
Bioware为了提高这种工作模式的效率,专门制作了一款内部软件,类似思维导图,但更复杂。整个游戏的设计都呈现在一张大图上,任何人都可以向里面添加新的想法,也可以看到其他人的想法。
李安南之前在美国查询EA的所有无形资产时,觉得这种工作方式非常棒。
这才是真正的“兼听则明、偏听则暗”啊!
一个项目在做的时候,有许多不同背景、不同能力的参与者。他们有不同的成长背景,思维和眼界各不相同,也肯定会有自己的创意,自己的灵感。
如果他们的想法都能融合进项目中,最终的作品就算不能光芒万丈,也一定不会差到那里去。
更别提,采用这种方法,让所有人都相信“这是我的作品”后,起到的巨大激励作用了!
因此,李安南通过董事会,向Bioware索要了那个软件。他不知道董事会是怎么沟通的,反正是拿到了那款软件。
现在RTT游戏的设计,就放在那款软件上,已经接近完成了。软件还有一个功能,根据谁做了什么设计,计算各人的贡献率。
贡献比例最多的当然是李安南,李安南设计了游戏的核心玩法,也就是“暂停时间、布置策略”的玩法,因此权重很高。再加上其他小设计,让李安南占了61.1%的贡献。
第二名是王虎,那个工作表现格外突出的策略游戏狂热爱好者,贡献比率18.5%。其最主要的设计,是单位数值。
其他员工或多或少也提出了自己的意见。连曹怡都给了1.3%的贡献。
至此,RTT游戏从玩法,到剧情,再到兵种的数值设计,都定了型。
游戏分为三个阵营,根据玩家玩到的顺序,为德、苏、美。
每个阵营都以一支历史上名声显赫的部队为主线。德军阵营是第六装甲师,苏联阵营是近卫步兵第九军,美军阵营是大红一师。
而德军和苏军的剧情是连着的。
德军第六装甲师打完教学关后,开始执行巴巴罗萨计划,入侵苏联。途经波罗的海诸国,一路北上,打到列宁格勒,再调遣至莫斯科的城下。历史上,德军的锋芒到这里达到了极限。游戏里,德军战役也就此结束。
接下来是苏联战役。序章中,玩家的编制是步兵第78师,在莫斯科附近组织防御,击退入侵德军。因为战功卓著,步兵第78师被改编为近卫步兵第九军,苏军的剧情正式开始。
玩家将玩到“第聂伯河战役”、“十次斯大林突击”、“柏林战役”三个大战役。不仅收复失地,最后还彻底打下纳粹德国的首都。谱写一出经典的复仇故事。
至于美军阵营的剧情,就是大红一师先后打“诺曼底登陆”、“许特根森林战役”、“突出部战役”三个战役。由于美军阵营属于锦上添花的内容,因此很多方面都不如前两个剧情那么考究和精细,属于随便做做的。
每个阵营,都有一个序章和三个大战役。每个大战役中,又都有至少十场小战斗。玩家需要根据局势,组建一支最精锐的突击队,投放到战线最重要的一点上。
游戏会给出三个选择。比如说,玩家会遇到“进攻战线薄弱点”、“击退敌军的反击”、“增援陷入苦战的友军”的选择,必须根据局势,选择其一。
不管做出什么选择,玩家都将进入战斗界面,指挥突击队去击败敌人。区别在于胜利后的结果。
三个选择中,一个被认为对战役至关重要,因此,打赢可以直接增加百分之十左右的战役进度。另一个不那么重要,为3%。最后一个几乎对战局毫无影响,应该避免选择,增加的战役进度只有可怜的1%。
接下来是游戏最重要的部分。组建突击队,去和敌人战斗。
玩家有100点的指挥点数,可以随意根据喜好,组建自己的突击队。即可以是全步兵的组合,也可以是坦克加自行火炮的组合。
甚至只配大炮,每场战斗用炮弹把地图轰一遍,也不是不行。
可选的武器装备,将随着战役进度而逐步解锁。越精良的武器并不意味着越贵。玩家用德军玩序章“波兰战役”时,选择一辆三号坦克需要15点指挥点数。但到了“莫斯科战役”,同样15点指挥点数,却可以选择一辆四号G型坦克了。
这样做是为了增加策略性。一件装备的价值,由其作用决定。用途越广泛的武器,耗费的点数越高。
坦克因为既能发射反坦克的穿甲弹,又能发射对付坚固工事的高爆弹,还有对付步兵的机枪,速度又快,用途非常广泛。所以价格贵一点。而专门反坦克的坦克歼击车、配合步兵对付坚固工事的突击炮,只要10点左右就能到手了。
玩家必须做出权衡。是组建一支数量略多、但必须互相配合才能取胜的部队,还是数量稍少、但十项全能的万金油部队?
所有可供玩家挑选的单位,按照背景设定,都是精锐中的精锐。他们在之前的战斗表现出众,才得到入选突击队的资格。他们会升级,是一件很合理的事情。
单位每击杀一名敌人,都可以得到相应的经验值。经验值满后,就升一级。最高升到五级。
单位升级后,装甲、火炮威力之类的不会改变。但玩家可以给单位选择一个关键能力。比如无视阴影、强行攻击阴影区域的能力。再比如增加车辆的弹药和油料,减少补给频率。还可以在沼泽地形上自动寻路、安全通过原本不能通过的地形。
每个兵种,都会有十种左右的能力,玩家要根据自己的战术方式,从其中选择五个最合适的。
单位如果在战斗中死亡,是无法复活的。只能读档,或者选择新的单位从头开始练级。
通过这样的设计,玩家在游戏时,除了考虑怎么获得胜利,也要尽最大的努力,来避免伤亡。有余力的玩家,还可以考虑怎么给单位分配经验值,才最有效率。
相信做出了这么多增加策略性的玩点后,任何玩家在玩这款游戏时,都可以感受到前所未有的挑战,并从挑战中获得乐趣。
游戏的全部设计,就是这些了。
李安南觉得,这样的游戏做出来,别人怎么样且不说,反正他是能熬夜打通关的!
如果说游戏有什么缺点的话,就是没有联机和网络对战功能,有些落后时代了。RTT游戏本来就很小众,只有单机内容的话,更不利于销量。
但李安南觉得可以接受。这个RTT游戏,本来就是用来学习寒霜引擎的道具,能按着李安南想玩的方式做出来,已经好事成双了。用不着贪心,指望着大赚特赚什么的。
现在,这款RTT游戏唯一缺少的地方,是至今没有游戏名。
李安南已经考虑好了,咔咔咔地敲了几下键盘,打上《二战:火线突击》的字样。这就是标题了。李安南觉得,与其起一个充满诗意的名字,不如简单粗暴一点,更符合游戏整体的气质。
最后一块拼图已经拼上。只等凤凰工作室将其实现了。