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03 《极速四驱》的实操体验

书名:最强游戏商 作者:头像就是作者

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03 《极速四驱》的实操体验

李安南当然有信心。他马上就是EA的老板了,还没能力搞定这种小事情?不过他没有把这底牌亮出来。亮出来估计也没用,谁信啊,太假了。

“可我现在等不起了啊!”陈光满面愁容,叹气道:“我连四月份的工资都没发!工作室二十多个人,十五个都回家休息了。从元旦之前,他们的工资就降到了两千块,就为了陪我做这个梦!我亲口向他们保证,等游戏上架,就给他们补发工资,给他们发奖金!现在这个样子,我对的起他们吗?再耗下去的话,那我和骗子有什么区别?”

李安南听到这里,从口袋里掏出钱包,抽出银行卡摔在桌上:“我先垫上!卡里有二十几万,够应急了吧?”

看看,看这范儿,这就是有钱人的摸样啊!李安南在心里简直爽翻了。只可惜陈光是发小,不然把银行卡直接扔人脸上,“啪”地一声,那气势,绝对是没谁了。

“这……”陈光看着桌上的银行卡发愣。

“大不了到时候再还我。”李安南道:“另外发行的事情也交给我,一个月以内,我保证游戏能上架!别觉得一个月长,你那么久都挺过来了,还在乎这几十天么!”

“好。那就靠你了!”陈光虽然有些怀疑李安南的能力,但如今这情况,也不可能更糟了。死马当活马医,说不定还真有转机。

李安南要过了陈光之前为了五十万而签的发行合同,翻看了一遍。

根据这份合同内容,任何一方面若要单方面解除合同,都得向对方支付六百万人民币。

也就是说,李安南要想和平解约,得掏六百万才行。

李安南撇撇嘴。这价格太离谱了,他又不是冤大头,怎么可能给。

过几天,不是有个美国律师要来么,到时候李安南把这合同拿过去看看,看是不是有什么可以绕过去的办法。

李安南又道:“对了,我还没玩到游戏呢。我得看看,究竟做得怎么样。”

说了半天,最重要的游戏本身,他还没见过呢。

由于很久没有参与制作工作了,李安南有些担心,怕发生狗血的事情。

游戏行业非常残酷,一切以成品说话。成品做好了,玩家把你捧到天上。做砸了,玩家给你踩上一万只脚,再一人一口吐沫淹死你。

没有人在乎制作人的初心怎么样,理念又如何,做的时候克服了多少困难。只要拿不出来质量过硬的作品,那么除了玩家无情的嘲笑,什么都得不到。

所以说,如果做好的《极速四驱》,是个处处平庸的烂作,那李安南之前全是白费表情。

陈光道:“用我电脑玩吧,是上个星期优化完的版本,有新手教学,可以直接玩的。我先去银行取钱,给兄弟们发工资,等会再回来。”

说着,陈光起身离去。

李安南于是坐到陈光的座位上,找到图标,点击进入游戏。启动画面首先是“龙骑游戏工作室出品”几个字,随后是虚幻4引擎的画面。

《极速四驱》用的是虚幻4引擎。国外有不少基于虚幻4建立的社区,几乎所有做游戏会遇到的技术问题,在那里都能找到答案,所以非常适合龙骑工作室这样的新手起步。而虚幻4本身实力也不俗,出过很多大热游戏,能够支撑《极速四驱》达到理想的效果。

接着进入游戏的开始界面。和大多数游戏一样,点击“新游戏”,设置主角姓名等等,然后再正式开始游戏。

“好漂亮的画面!”李安南刚看到游戏画面,顿时发出一声惊叹。

成品的画面非常漂亮,完全出乎了他的预料。

猛地一看,游戏的视觉效果比较类似《守望先锋》,卡通风格,色彩鲜艳。当然,各种细节是完全不同的,不会让人产生模仿的感觉。

很难想象,这样的画面,竟然出自一个国内的小工作室之手。

不过,李安南对于如此亮眼的画面,却只觉得惊讶,不感觉惊喜。

陈光是美术设计出身,天性使然,会在画面上精益求精。但问题是,要做出这样的画面,绝对需要占用很大一部分的资源。

龙骑工作室不是那种财大气粗的行业巨擘。《极速四驱》的制作经费都是李安南和陈光两个人自掏腰包凑出来的。每一分钱,都必须用在刀刃上。

而游戏又是多个方面组合而成的整体,每个方面都要倾注资源进行打造。

当《极速四驱》在画面上过于亮眼时,毫无疑问,其他方面就会遭到削弱。

如果李安南没有失去那半年,一直在这里主导游戏的制作,他肯定不会允许在游戏画面上如此大做文章。

那样一来,游戏的画面也许不会像现在这么惊艳,可能只达到及格线的程度。但换来的,一定是更复杂的游戏机制,更长的游戏剧情。并且都不用去找什么发行商,让现在这么受制于人。

但这又能怪谁呢?陈光已经为了五十万签了发行合同,游戏的成品也已经按着陈光的方式做出来了,李安南也只能接受。

李安南继续游戏,果然如他所料,游戏的内容弱化了许多。甚至连游戏的核心——四驱车,都不能实时操纵了。

赛车游戏的操做模式,通常自有一套模板,万变不离其宗。比如在电脑上玩时,按W加速,按A向左偏移。从EA的《极品飞车》系列,到微软的《地平线》系列,乃至《QQ飞车》,都用的是这个模式。

然而《极速四驱》却彻底变了个样。

每局比赛,四驱车都被摆在固定宽度的赛道中,车子的前后左右,有四个侧边轮抵住赛道的两侧。因此玩家不需费神去控制四驱车的方向,也没有了什么漂移甩尾的说法。

这从根本上改变了游戏的玩法。李安南打完新手教程,感觉这游戏的内核,其实是个堆数值的rpg游戏。

很多rpg游戏的战斗,完全是数值的比拼。100级的,就是能轻松干死80级的。穿一套橙装的,永远比穿蓝装的强。《极速四驱》也是一样。

在《极速四驱》里,每辆四驱车都由多达十几个零件组成,每一个零件又都有相应的属性。零件的属性比对手好,就能让四驱车超过对手,赢得竞速的胜利。

李安南有些失望。这种游戏机制,对任何一个老玩家来说,都没什么吸引力可言。

甚至很可能,有部分玩家会被这种缺乏创意的玩法激怒,感觉自己被敷衍和愚弄了,打出低分,进而拉低游戏的口碑。

李安南一边忧心忡忡,一边继续体验游戏。

但紧接着,他就惊喜地发现,游戏在对战时,玩家是可以操做的!

通过在特定的时机完成QTE,就能释放相应的技能,为自己赢得优势,从而超过对手。

毫不夸张地说,这个功能,一下子把游戏的乐趣提高了好几个台阶!

QTE的规则很简单,很容易掌握到诀窍。像在赛道的直线段时,玩家可以看准时机,按键施展“电机超载”的技能,给四驱车加速。

再比如跑弯道时,可以选择暂时放低四驱车的底盘,获得更好的过弯能力。

类似的技能还有很多。只要抓准时机施展,就可以带给玩家极大的优势。

但如果在错误的时机使用,反而会导致反效果。

像在转弯时使用“电机超载”,让四驱车在转弯时加速,就会使四驱车失去平衡。轻则速度归零,重则摔出赛道,直接导致比赛失败。

这样来看,《极速四驱》的竞速模式就很有特点了。或许达不到让所有人都惊艳的程度,但乐趣肯定是有的。

最关键的,是让游戏大大降低了难度,或者说降低了上手门坎。也许核心玩家会对这种玩法不屑一顾,觉得离经叛道,无聊透顶。但任何一个小白玩家,都能很快地熟练掌握《极速四驱》的玩法,体会到竞速的快感。

不知不觉,李安南开始投入进去了。

他发现,游戏中存在很重的roguelike元素,非常吸引人。

Roguelike也就是“随机性”。这类游戏中,玩家的游戏体验,取决于玩家自己的运气,绝非有人事先设计,常常能带给玩家超乎想象的惊喜。所以越来越被大众接受,已经成为一个特定的游戏类型了。

在《极速四驱》中,主线剧情由一场场的Boss战组成,每段剧情结束后,都留给玩家“自由练级”的时间。游戏会不断刷出三个对手,供玩家挑战。

这些对手,出现顺序完全是随机的,但固定为高中低三个难度。

而游戏的战斗规则是——胜利者可以选择用自己的一个零件,去换失败者的一个零件。

因此玩家需要不断做出权衡,挑战哪一个对手。挑战成功以后,又要决定舍弃自己哪一个零件,换取对手的哪一个零件。

这个模式简直有毒。李安南恍然感觉,他好像在玩《文明》系列,不断地“下一个回合”,不停地挑战新的对手,去换对手的零件。

往往打个十场以后,他的整个build都会焕然一新。

比如他刚打完第一个主线剧情时,四驱车的重量非常轻,灵活性很高。然而现在,四驱车变重了不少,因此转弯速度下降了,但换来的是非常亮眼的直线加速能力。于是即使弯道上落后了,也能靠跑直线时的高速度赢回来。

这种设计非常有心机。玩家无法根据攻略去找最有效率的build,只能不断体验游戏的方方面面,从而增加游戏的深度。

就算玩家失败了,惩罚也不会高得不可接受。很多游戏失败一次就玩完,而这款游戏失败后,只是被对手换走一个零件而已。

有时候甚至不能算是惩罚。比如李安南第一次战败时,对手拿走了李安南重量超轻的“纤维尾翼”,换来了重量更重、但直线时表现更好的“三层合金尾翼”。于是失败反而成了李安南改变build的契机。

不知不觉,一个小时过去了。

陈光从银行回来,用李安南的钱,补发了员工四月份的工资。

之前在陈光肩上不断加重的压力,现在终于变轻了一些。陈光难得地感觉喘过气来了,心情好转很多。再看到李安南仍然在玩着《极速四驱》,不由生出些许自豪。

“游戏做得怎么样?”陈光问道。

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