第五章 Effective——高效能人士是怎样思考的? 第一节 问对问题,才能提高效率
书名:好好说话 作者:黄执中
第五章 Effective——高效能人士是怎样思考的? 第一节 问对问题,才能提高效率
很多计划,从制订出来的那一刻起,就注定失败。
回想一下你在新年、生日、新学期和新工作的第一天这些有纪念意义的日子里给自己制订的计划,在朋友圈里发的那些誓,在笔记本第一页写的那些话,有几个真的实现了?激情——迷茫——恐慌——放弃——新的激情……你的生命是不是很难摆脱这样一轮又一轮的循环?当然,梦想还是要有的,但这并不是天上掉馅饼的事,不要指望它能像碰运气那样“万一实现了”。在最开始,你就要认真地审视自己的梦想,用科学的方法制定合适的目标。因为,很可能你不是不努力、不自律、不拼搏,只是在一开始,你就定了一个“假目标” 。
比如说,作为学生,把“学好外语”当成目标,其实没什么意义,这最多算是个方向,而目标却必须要能指导具体行为。你是为了出国留学、日常交流、看懂最新美剧,还是为了应付考试?如果是考试,考托福还是雅思?GRE还是四六级?你现在的基础如何?希望提升到什么程度?有多长时间准备?具体到每天能抽出多少时间?……像这样的问题,问得越细越好,这样才能保证每一个小时的学习都有的放矢,可以随时评估和反馈,才能越学越有劲儿,随时感觉到自己的成长。观察一下身边的同学,如果他们一说“学外语”,首先想到的就是背单词和看美剧,那不用说,肯定属于目标不明确的那一类。在他们看来,学外语就像交朋友,只要每天接触,不管以什么形式,最终都能日久生情。可惜,他们忘了还有一种可能,那就是相看两生厌,最后不了了之。所以说,“学好外语”这个目标,看起来绝对正确,做起来却不知从何着手,只能算“假目标”。
那什么才算是“好目标”?管理学里有个“SMART”原则,就是专门用来处理这个问题的。它不但可以帮你高效找准目标,更能给你提供考核目标的标准。
1954年,管理学大师彼得·德鲁克提出了“目标管理”这个概念。1981年,有人将其中最重要的原则总结成S、M、A、R、T这五个字母,它们分别代表:Specific(具体的)、Measurable(可衡量的)、Attainable(可实现的)、Relevant(相关的)、Time-bound(有时间限制的)。
1.具体性原则(Specific)
目标要具体明确,不能模糊。 比如说,“改善口音,不要让人一听就觉得是Chin-glish(中式英语)”,这就是一个比“学好外语”好得多的目标。又比如说,“找一个不喜欢泡夜店的男朋友”,就比“找一个可靠的男朋友”更具有指导性。所以,当你在设定目标时,一定要多问几次:“现在已经说得足够清楚了吗?还可以再具体一点儿吗?”
不要以为这很简单。因为有些话听起来很具体,但执行的时候,一遇到细节,马上又会糊涂。比如米果团队在2016年策划音频课程《好好说话》时,有同事提出一个看似非常具体的目标——“我们要做到全行业第一!”这听起来很让人激动,但马上大家就发现,这个“第一”到底是什么意思呢?是要在播出平台上做到第一,还是在全网第一?是要在“说话类课程”这个品类第一,还是要在知识付费领域第一?是要在规模上第一,还是在口碑或利润上第一?这么多个“第一”,执行起来用力的方向是很不一样的,做规模和做口碑,在市场部门批预算的时候完全是两回事。如果事先制订计划时不够具体,后期操作过程中难免打架。要知道,模糊的目标就像一团干草,攥在手里时像一个整体,一旦扔出去,就会到处乱飞。如果你追逐的是这样一团干草,又怎么能指望高效完成任务?所以,花点儿时间,把你的干草换成石头吧。
2.可衡量性(Measurable)
首先,如果最后的结果不可衡量,那目标必然是不明确的,也就没办法变成具体行动。 “财富自由”是很多人梦寐以求的目标,可挣多少钱算财富自由,几乎没人说得清楚。于是,有些人就用所谓的“超市自由”“数码自由”“汽车自由”“购房自由”这四个层次的主观感受来代替量化标准。
可是仔细想想,就会觉得特别不靠谱——数码产品不一定比汽车便宜,汽车不一定比房子便宜,凭什么有这样的先后排序?“想买什么就买什么反正不差钱”,有没有可能是因为你没见过世面,根本不知道天外有天?知足常乐、小富即安的人,就算没多少钱也觉得万事不缺;而本身就不喜欢乱花钱的人,再有钱也会斤斤计较。这岂不是意味着前者一直都自由,而后者永远不能实现财富自由?可见,“不差钱”这种感觉,并不能构成一个目标,因为它完全是主观的,无法用客观标准衡量。
其次,更重要的是,如果一个目标不能量化,那它就无法被拆分成更小的步骤。 而在努力实现目标的过程中,如果不能随时评估,及时获得反馈,再有意志力的人也坚持不下来 。比如说,你一定见过手机和电脑上的进度条,你有没有想过,进度条是干什么用的呢?从运算的角度,它根本就不需要存在。但是从用户心理的角度来说,如果没有一个随时告诉你“现在进行到哪儿了,还有百分之多少没有完成”的标志,傻坐着等待程序运行,就会变得无比煎熬。这是因为作为一种社会动物,我们天生就喜欢得到及时反馈。再宏伟的目标,不分解成时不时能看到进展的“小确幸”,都会让人半途而废。从这个意义上说,“不积跬步,无以至千里”真正的意思应该是:对于千里这么大的目标而言,不把它分解成一步步来完成,是实现不了的。
3.可实现性(Attainable)
那些常把“梦想还是要有的,万一实现了呢”挂在嘴边的人,往往忽视了一个重要问题:不切实际的梦想,并不是没有代价的。制定目标时,有些人会觉得“取法乎上,仅得其中”——吹牛又不上税,立志当然要立大的,到时不行再说呗。可是,他们忘了两个简单的道理。第一,如果制订计划时注水,那落实步骤时肯定也要打折扣,一旦形成“可以打折扣”这个心态,那你的计划就算白定了。第二,如果目标超出实际,过程中又不肯妥协,那么原本可以得到的利益也会失去。
“小学问”团队中一位在广告行业的知识合伙人就遇到过一个“志向远大”的客户。对方即将推出一个完全不知名的手机品牌,听说“病毒式营销”现在是大热门,投资少、见效快,于是就来咨询说:“如果现在我们手头只有100万元经费,也没有相关人才储备,想以小博大,这广告该怎么做?”预算这么少,专家当然很惊讶,但出于礼貌,还是继续追问道:“那您要对标的品牌是哪家?在您心中,谁才是您的竞品呢?”对方自信地说:“我们要打爆华为!”专家沉吟半晌,用尽最后一丝耐心,找对方要来一台样机试了试。结果,就连《植物大战僵尸》这种老掉牙的游戏,都会经常卡顿。最后,合作当然是没谈成,但这位客户得到了一条免费建议:“我想,您可能对华为这个品牌有些误会……”
在这个案例中,没人才、没预算、质量差,都不算致命伤,因为只要因地制宜看菜吃饭,总能找到相应的市场。真正的问题是,你的目标如果制定得太过出格,就相当于自绝出路,连本可以达到的成就也全都泡汤了。
4.相关性(Relevant)
设立目标时,一定要多问几个“为什么”。因为一个目标合不合适,并不由它自身决定,而是由它和其他一系列目标的关系决定的。 一个人说他的目标是“成为亿万富翁”,这个目标合不合适呢?单纯看这句话是看不出来的,你得接着问他:“你为什么想成为亿万富翁?”如果他回答:“因为我想要过美好的生活。”那你可以继续问:“你觉得美好的生活是什么样的?”如果他回答:“美好的生活,就是住好房、开好车、有人伺候呗!”这回答固然俗气,好歹还是跟“挣大钱”这个目标高度相关。可是,如果他回答:“美好的生活就是挣够了钱之后能归隐田园内心宁静。”那这时你就得劝劝他了:“不好意思,你所说的这个目标,跟你真正渴望的东西没有‘相关性’,所以不是个好目标。”
为什么?一是没必要;二是你不会有动力;三是就算成功了,你也不会觉得幸福。总之,何必呢?
5.时间限制(Time-bound)
有没有时间限制,是目标和梦想之间最大的区别。 小时候爸爸问你长大后想干什么,你说想当宇航员!这个叫梦想,可爱固然是可爱,但也只是想想,因为想过之后,你照样该干什么干什么。
那,什么叫目标?就是当你说“想当宇航员”之后,爸爸接着问你:“那你想想,你飞上太空的时候,大概是多大年纪呢?”你算了算,说:“35岁以前肯定能做到!”这才算是一段关于“目标”的对话。因为按照现有的宇航员选拔流程,如果你想在35岁前有资格进入太空,就意味着25岁时你至少要先成为优秀的飞行员;而25岁当王牌飞行员,就意味着20岁时就要开始飞行训练;而20岁时能当飞行员,就意味着现在就得开始锻炼身体,至少视力得保持好……发现没?一旦设置了时间限制,你就不只是想想而已,你必须从现在开始就得做点儿什么,而这就相当于真正启动了这个项目。由此开始,目标才变成实实在在的行为。
以上这一系列的计算,之所以必须以“时间”为主轴,就是因为一切行动的共同前提,都是“有时间”。职场上大家都有这样的经验,如果不以时间上的“死线”(dead line)作为节点,那么拖来拖去,一切都会变成“没时间”。对于完成任务而言,靠心血来潮,是没有任何希望的。
TIPS:
小学问:好的目标等于成功的一半。制定目标时,先用“SMART”原则的五个问题考察一下,如果能够符合这五项标准,那就放手去干吧。
第五章 Effective——高效能人士是怎样思考的? 第二节 为什么《俄罗斯方块》是人类历史上最成功的游戏?
工作和学习,要是能像玩游戏那样就好了! 在打不起精神面对真实人生时,每个人脑子里都会闪过这种想法。的确,我们的大脑似乎有另外一套系统,不管平时多懒,只要遇到好玩的游戏,都能不眠不休地高度集中注意力,不畏艰苦地完成一项又一项挑战。说来也怪,明明没有任何回报,甚至还得自己大把砸钱,可是玩游戏,却比能让人赚到钱的工作更吸引人全身心地投入其中。
不过,这个想法终归只是一闪念,很快你就会回到现实,觉得这简直是开玩笑——正经事是正经事,玩游戏是玩游戏,怎么可能有那么好的事,能像玩游戏一样干正事,而且还能挣着钱?要知道,只要是正经事,就算这个正经事本身就是玩游戏(比如职业电竞玩家或者游戏主播),它都不可能是纯粹的乐趣啊!但是你再想想,做正经事,真的不能借鉴游戏里的某些原则吗?
来,先问你一个前提性的问题:做事无精打采没动力,到底是什么原因?工资少?难度高?团队关系不和谐?可是你想想游戏里的情况,你在没有任何报酬的情况下,面对一个极难的关卡,身边还有一堆猪队友捣乱,你不是照样玩得开心?所以,这些都不是原因。
真正的原因,是缺乏反馈。
在上一章我们提到,反馈不及时,人就很难培养起自律的习惯。现在我们要说得更深入一点儿:即时有效的反馈,是幸福感的来源。 不知道你有没有想过,为什么不管多有钱的人,一说到退休之后的生活,大多都是养花种菜,做做手工?这些活动不就是传统社会里最平常的工作吗?为什么奋斗一辈子,到头来却要以“返祖”的方式才能获得幸福?这是因为,现代社会的一大趋势是工作机会大量转向服务业,我们所从事的职业越来越难以看到具体成果,缺乏过去自然节律下的及时反馈,由此造成的精神困扰潜移默化地影响着我们每一个人,以至于很多人退休时,非要不辞辛苦地找点儿事干,看着菜园子里的黄瓜藤一点点爬上架,看着十字绣一点点变成图案,享受久违的人生乐趣。
当然,为了追求即时反馈,现在我们发明了一个新的代替品,那就是电子游戏。简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在《游戏改变世界》一书中说,游戏之所以引人入胜,很大程度上是因为它能提供一种实时的反馈机制,通过点数、级别、得分、进度条等形式,让玩家永远都觉得自己正在一步步达成目标,永远都在获得某方面的成就,从而产生继续玩下去的动力。不管是做手工还是玩游戏,这些活动的共同魅力之源,都是“即时反馈”。比如说,作为人类历史上最伟大的游戏之一,《俄罗斯方块》的界面简单到寒酸,它的魅力几乎完全来自其无与伦比的反馈速度。视觉和听觉上,方块会一排一排带着音效消失,这是一种反馈;得分会不断上升,这也是一种反馈;挑战的难度会逐步升级,这又是一种反馈。也就是说,反馈才是游戏的本质。只要反馈对了,其他都是浮云。
按照这个思路,你可以回想一下,为什么小时候我们学习母语,会觉得毫无难度?因为你的每一点儿进步,都会有非常强烈的即时反馈。你刚误打误撞发出了类似于“ma”的音,全家人就会欣喜若狂地说:“孩子会叫妈了!”你刚学会说“喝牛奶”,马上就发现这相当于掌握了一个能随时召唤食物的咒语。有这样完美的反馈机制,有什么是我们学不会的呢?相反,如果小孩子无论怎样牙牙学语,大人都不给任何反馈,直到他们能发表一段内容完整、用词精准的三分钟演讲,才起立鼓掌、热泪盈眶,你猜结果会怎样?这种情况恰恰就是我们大多数工作的常态。公司里有很多团队,团队里有很多成员,轮到你的只是一个碎片,而你每天在执行这个碎片化任务时,又会发现它还能分解成无数碎片。于是你一直加班,一直忙碌,一直焦躁,但是一直没有成就感。累得要死,但是没有任何一项任务的完成跟自己直接相关,这不就是“瞎忙”吗?
所以,反过来说,像游戏思维那样“简化反馈”,是提升效能的重要方式 。
可是,具体应该怎么做?
先以极端的方式想象一下,如果月薪不是一次发给你,而是像游戏里连上线都算“成就值”那样,把整个月的工作分解成无数项微小成就,你的工作会变成什么样子?比如说,给你座位安装一个感应器,只要你到办公室坐下,手机就“叮”一声响铃提醒:“您已收到20元钱工资!”然后,只要你中午不溜号,加50元;晚上坚持到下班,再加100元;向老板汇报工作一次,提升影响力100点,帮同事解决问题,一次提升魅力值50点;下班后跟新客户见面,解锁“私交”新技能;坚持不拍马屁一周,获得“耿直员工”新皮肤;坚持帮团队订外卖一周,获得“友善之星”勋章……每天睡觉前,检查一下自己的技能树长成什么样了,是不是很开心?
不要以为这只是开玩笑。其实,这就是把你工作中模糊感觉到的那些成就即时量化,让你能实实在在感受自己的成长。游戏固然是虚拟的,可游戏原则却实实在在有效果。上到商鞅变法辕门立木,下到善于激励人心的领导经常进行实时口头和物质奖励,不都是同一个道理吗?
那么,具体来说,游戏是如何设置反馈的?
1.将大反馈拆成小反馈
拿《王者荣耀》来说,为什么正式开始游戏前,它就要你去点击各个红点收取奖励呢?首先这是为了让反馈开始得尽可能早,还没玩游戏呢,先已经收到反馈了。其次是为了把反馈拆分得尽可能细,为什么不设置成一键收取,把今天所有的经验值、点数、金币、钻石都收完呢?就是为了让你的反馈增多,宁可让你不方便。这就好比是把大奖拆成小奖,让你天天都中奖,总额没变,却能增强幸福感。
2.设置节点式的目标反馈
通关虽然是总目标,但总目标的达成反而经常会让人怅然若失。真正的乐趣大都是在通关过程中的“节点式”目标那里获得的。游戏中常常会设立各种“节点式”目标,让用户获得清晰反馈。你总是知道自己下一个等级能拿到什么奖励,第二天登录能够有什么收获。生活中也可以这样,比如你想减肥,那你可以设置几个阶段性的目标,达到第一个目标去买一身新衣服,达到第二个目标去一直想去的地方旅游,诸如此类。
3.设置堆叠反馈
反馈是实时发生的,但奖励是累积到一定程度后才释放的。比如升级的过程,不是每打败一个小怪,就能增加技能,而是要有一定累积,量变达到质变。但是累积过程中,会提醒你“属性增加了20点”“防御增加了20点”“距离下一级还剩300点”,多个反馈堆叠起来,小反馈背后有大反馈,会让你更有动力。
4.在没有反馈的地方创造反馈
以前的游戏是线性的,只有“升级”一个模式,就像工作只为了挣钱,其他什么都不感兴趣。但现在的游戏大多是开放性的,你既可以追主线,体验打怪升级最终通关的乐趣,也可以在地图上瞎逛,探索各种可能性,在包罗万象的“成就系统”里成为某个单项的优胜者。比如说,主角在游戏中慢跑了多少路程,打败了多少个小僵尸,曾经从多高的地方摔下来,这些诡异的成就,都可以累积小奖杯。即便你是在路上随便杀个小怪,本来什么意义都没有,但是系统会告诉你说,这种类型的僵尸你已经杀了97个,再有3个,你就是“百人僵尸杀”的级别。然后就是下一级,杀500个你就能超越99%的用户。这就属于是在原本没有反馈的地方,人为地制造出反馈,也相应地创造出意义感。
事实上,以上四种方法,现实中早就有人在用了。最典型的例子就是朋友圈里的“晒步数”,这个创意直接来自游戏中的“成就系统”。本来,走路健身是非常枯燥的活动,你必须长期坚持,才能收获看得见的效果。这就属于“大反馈”。但是,如果用数码设备里的计步器,每天自动上传你走了多少步,这就变成了一项及时的“小反馈”,因而就变成一项随时可以获得的成就。再加上分享后的攀比心理,很多人就算明明不想动,也会挣扎着每天走上半小时拼排名,甚至还有人动歪脑筋作弊,把手机绑在狗身上“替跑”。你看,连“开外挂”这件事,也跟游戏里一样。
TIPS:
小学问:游戏和工作的根本区别,在于反馈的即时性。因此,你可以用“简化反馈”的思路,让自己在工作中也像在游戏中那样充满激情。