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第七十八章 血条不重要?这是哪门子的动作游戏!

书名:让你制作烂游戏,杀戮尖塔什么鬼 作者:布仔浦杰

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第七十八章 血条不重要?这是哪门子的动作游戏!

陈柯指着屏幕上的持刀武士,继续说道:“别的游戏,都是开局一把破刀,然后慢慢锻造升级。

打更好的装备,换更强的武器,一步步从弱到强,这样才能让玩家有成长的快感。

可咱们倒好,主角从开局到结尾,就用这一把刀,角色没有一点成长的快感,玩家真能接受吗?”

陈柯的话,说出了在场很多人的心声。

大家纷纷点头附和,小声议论起来。

“没有武器成长,没有装备升级,这在以往的游戏里,简直是不可想象的。”

“玩游戏,不就图个角色变强的成就感吗?全程一把刀,玩久了肯定会腻。”

“龚总的想法,是不是太超前了点?”

龚奇看着陈柯,摇了摇头:“老陈,首先,我要纠正你的一个看法。

我认为,在游戏过程中,让角色数值变强的乐趣,远远比不上让玩家自己变强,来得更为爽快,你明白吗?

从手忙脚乱到得心应手,从屡屡失败到一击制胜的快感,可能更有意思。”

让玩家自己变强?

听到龚奇的话,陈珂若有所思。

象是被点醒了什么,但又没能吃透其中的深意。

他低头沉思起来,咀嚼龚奇这句话的意味。

“那就算,您坚持要在开局就给予玩家毕业武器,这样的话还存在一个问题啊。”

这时,一旁的林宇鼓起勇气问道:“龚总,就算抛开游戏主角的成长性不谈。

那还有一个问题需要解决,怪物的成长性该怎么处理。

如果玩家始终是一套武器模板,那怪物的血条该怎么设计?

肯定得体现出难易区别,总不能开场的小兵,跟后期的大BOSS血条一样厚吧?

如果给Boss加防堆血,玩家用这把不变的刀,得砍到什么时候去?

这样下来,岂不是没有平衡性了。”

林宇提问完毕,他旁边的同事悄悄拉了他一把,递了个眼神:

别太直接啊,你问的这么尖锐,这不是直接质疑龚总的设计逻辑吗?

龚奇倒是没在意。

相反,他反而觉得,林宇这年轻人脑子挺活泛的。

几个月前,对方带着录音笔,主动来办公室向自己坦白“卧底身份”。

龚奇没有开除他,而是让他配合着将计就计,给北极熊下了个小套。

在那之后,林宇可以说是对牛牛游戏完全归心了。

对工作非常热情,这次新游设计,也一直很上心。

“小林问得很好,这确实是我们必须解决的内核问题。”

听到龚奇大方承认,众人都有些吃惊。

看这意思,龚总分明是早就想到了这个问题。

而且已有了解决方案吧?

龚奇不再卖关子,拿起白板笔,对着投射在墙上的游戏界面,快速画起来:“所以,为了避免这种畸形的平衡,我们要引入另一个版本的血条。”

他在怪物血条和玩家血条的右侧,整个屏幕的中央,又画下了一道醒自的黄色长条。

“这个黄条,就是我们的另一套血条系统,架势条。”

众人面面相觑,有点跟不上领导的思路了。

龚奇继续解释:“有个电影叫《师父》,你们看过吗?

那电影号称,呈现了一种最真实的武林高手间的搏杀。

并不是需要持续输出,一直将敌人砍到奄奄一息,才能取胜。

真正的生死胜负,往往只在毫厘之间。

当敌人抓住你的失误,抓住你疲惫松懈的时机,就能一击制胜,一招定乾坤。”

“所以您的意思是,我们的打斗要象《师父》里那样,靠抓破绽取胜?”

“差不多是这个意思吧。

龚奇继续拆解机制:“引入架势条系统后,在双方战斗对拼时,只要能抓住敌人攻击的瞬间,做出完美的防御应对,就会增加对方的架势条。

同样的,自己防御失误,闪避不及的话,自己的架势条也会上涨。

当谁的架势条积满,就意味着处于最脆弱的时刻,会被一击必杀!”

“这个规则,对主角和怪物一视同仁。

小怪和BOSS都遵从这个逻辑,只要架势条把握得好,主角可以一刀秒掉BOSS,也能因为一个失误,被小怪轻松杀死。

说简单点,谁先崩溃,谁就死。”

话音落下,会议室落针可闻。

这是什么玩法?

听完龚奇的阐述,众人都难以置信。

一个动作游戏,最重要的血条,居然变得可有可无。

胜负全看一道架势条?

这是什么颠复认知的玩法?

“龚总,这————这真的能行吗?”

看着众人一时难以转过弯的模样,龚奇的心里,却有着绝对的自信。

因为这次,他要做出的平台护航大作。

正是前世无数玩家心目中,永远的GOAT。

天才性独特机制的开创者,极致减法逆势破局的典范。

动作游戏史上,难以逾越的伟大丰碑。

《只狼:影逝二度》!

在游戏愈发复杂繁琐的潮流中,《只狼》偏偏反其道而行之。

砍掉冗馀的装备和等级,只是聚焦“拼刀”这一内核。

用架势条机制,开创了独树一帜的玩法。

让无数玩家沉醉其中,欲罢不能。

这样的破局思路,恰好也跟龚奇在当下这个时空中面对的挑战,非常契合。

没有大厂的技术和资金,也没有足够的时间,开发一款投入巨大的3A大制作。

唯有靠创新玩法,才能脱颖而出。

而且更重要的是,《只狼》作为影响了一代人的大作。

游戏体量却并不大,只有十几个G。

也是游戏宝库系统的一众3A大作里,兑换所需情绪值较低的一款。

仅需30万点情绪值。

饶是如此,以龚奇目前积累的情绪值,也还不够兑换完整的游戏资源包。

所以他采取了折中的办法。

在游戏宝库中选择分项兑换,将《只狼》的完整资源包,拆分成若干内核模块。

按需兑换,逐步解锁。

而他第一个兑换的,就是这套【架势条战斗系统】。

这是《只狼》动作魅力的灵魂所在。

也是当前打磨游戏玩法的重中之重。

“接下来,就得在地图上做些文章了。

想办法把场景的体量控制下来,才能以牛牛目前的实力,吃透这个游戏。”

就在牛牛游戏全员闭关,埋头打磨自家平台的护航大作时。

国内游戏圈,也传出一个重磅消息,引发了不小波澜。

多家游戏媒体争相报道,有可靠消息称,网信办计划在今年年底,举办第一届【年度风向游戏大赏】。

据悉,这一举措的出台,可能和之前肆虐的流感有所关联。

流感期间,居家游戏成了人们重要的娱乐方式。

官方也从中,看到了游戏在丰富精神生活,缓解焦虑情绪这方面的正向价值。

所以,决定设立这一官方背书的游戏大赏。

从而激发游戏行业的活力,挖掘优质游戏作品。

消息一出,国内各大游戏厂商,纷纷摩拳擦掌,跃跃欲试。

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